Интересное сегодня
Глобальный контекст медиаграмотности
Большинство инструментов, разработанных для борьбы с дезинформацией, создаются с ориентацией на западную аудиторию. Однако возникает закономерный вопрос: что происходит, когда эти инструменты переносятся в другие культурные среды? Мои коллеги и я решили это выяснить. Мы проверили, насколько эффективно игры по медиаграмотности работают в разных культурах, сравнив две версии: одну, изначально созданную для западных пользователей, и вторую, разработанную специально для индонезийских игроков. Результаты показали, что успех таких игр зависит не только от контента, но и от культурных факторов, дизайнерских решений и того, как люди на самом деле взаимодействуют с цифровой средой.
Пребанкинг против дебанкинга
Прежде чем углубиться в детали, важно пояснить, что подразумевается под стратегиями пребанкинга (prebunking). Вы наверняка слышали о дебанкинге (debunking) — это процесс опровержения ложных утверждений уже после того, как люди с ними ознакомились. Это полезно, но обучение людей распознаванию лжи до того, как они столкнутся с ней, выглядит более перспективным.
Пребанкинг основан на теории инокуляции (вакцинации) Уильяма Макгуайра, разработанной в 1960-х годах: подвергните людей воздействию ослабленной версии вводящих в заблуждение аргументов, чтобы они могли выработать когнитивное сопротивление перед встречей с реальной дезинформацией.
Эта концепция весьма эффективна, однако большая часть исследований в этой области проводилась на западных, англоговорящих популяциях. Учитывая глобальный характер дезинформации, это является серьезным «слепым пятном». Поэтому мы протестировали две принципиально разные игры в двух разных странах.
Две игры, две логики восприятия
Gali Fakta была разработана специально для Индонезии. Она имитирует групповой чат в стиле WhatsApp, где игроки получают сообщения от вымышленных друзей и близких и должны решить, является ли контент достоверным. Тон игры просоциальный и ориентированный на сообщество, что отражает реальный способ столкновения индонезийцев с дезинформацией: через сети контактов и мессенджеры, а не через жаркие споры в Twitter (ныне X).
Harmony Square была создана западными разработчиками для западной аудитории. Игрок берет на себя роль «главного специалиста по дезинформации» в вымышленном городе и активно распространяет фейки (троллинг, нагнетание страха, поляризация), чтобы научиться узнавать эти тактики в будущем. Игра пронизана иронией и сатирой, что характерно для западного демократического дискурса.
Что показали результаты исследований
Мы опросили почти 1600 участников (799 в Индонезии и 790 в США), случайным образом распределив их для игры в Gali Fakta, Harmony Square или Tetris (контрольная группа). Мы измеряли два показателя: точность распознавания (могли ли они отличить правду от лжи?) и готовность к распространению (стали ли они реже делиться ложными заголовками?).
- В Индонезии: Культурная адаптация имела решающее значение. Gali Fakta значительно повысила навыки распознавания, тогда как Harmony Square практически не оказала эффекта. Сатирический западный подход здесь не «прижился», что логично: в Индонезии распространение дезинформации может иметь правовые последствия, и роль «агента дезинформации» воспринимается иначе.
- В США: Обе игры сработали хорошо. Harmony Square подтвердила свою эффективность, а Gali Fakta, переведенная на английский, также показала отличные результаты. Оказалось, что более простая и социально ориентированная модель Gali Fakta понятна и американцам.
Эффект вовлеченности
Один из самых важных выводов исследования: вовлеченность предсказывает эффективность. Если игра не увлекает пользователя, она вряд ли изменит его подход к оценке информации. Культурное соответствие способствует вовлеченности, а вовлеченность способствует обучению.
Результаты опровергают предположение о том, что эффективные цифровые вмешательства можно просто перевести и внедрить в любом месте. То, что работает, — это не сложная сатира, а привычные форматы общения, простота и просоциальные ценности (помощь своему сообществу, понятные социальные ставки). Дезинформация — это глубоко социальная проблема, и она распространяется через доверительные отношения, а не только через алгоритмы. Поэтому наиболее эффективные решения — те, что учитывают эту социальную динамику.