Как участие пользователей и психологическая дистанция влияют на отношение к бренду в геймифицированном маркетинге

Как участие пользователей и психологическая дистанция влияют на отношение к бренду в геймифицированном маркетинге

Интересное сегодня

Как побороть тревогу: простой способ справиться с страхами

Тревога может восприниматься как непрекращающаяся буря, оставляя вас беспомощным и застрявшим в водо...

Как наши метакогнитивные способности влияют на самопроизводи...

Введение Метакогниция — это способность «думать о мышлении», позволяющая нам оценивать свои когнитив...

Защитные факторы, влияющие на здоровье мигрантов в строитель...

Введение Работа в строительной отрасли связана с высокими физическими нагрузками и неблагоприятными ...

Влияние раннего стресса, кенгуру-ухода, родительского поведе...

Введение Саморегуляция и исполнительные функции являются ключевыми предикторами будущего когнитивног...

Интеллектуальная чрезмерная возбудимость: ключевые стратегии...

Введение Если у вас высокий уровень интеллекта, и вы часто ощущаете повышенную умственную активность...

Исследование показывает, как замкнутые пространства и эмоции...

Новое исследование из Университета RMIT показало, что замкнутые и изолированные условия изменяют вос...

figure 1
figure 1
figure 2
figure 2
figure 3
figure 3
figure 4
figure 4
figure 5
figure 5
figure 6
figure 6
figure 7
figure 7
figure 8
figure 8
figure 9
figure 9
figure 10
figure 10
figure 11
figure 11
Thumbnail 1
Thumbnail 2
Thumbnail 3
Thumbnail 4
Thumbnail 5
Thumbnail 6
Thumbnail 7
Thumbnail 8
Thumbnail 9
Thumbnail 10
Thumbnail 11
Thumbnail 12
Thumbnail 13
Thumbnail 14

Введение

В цифровую эпоху геймифицированный маркетинг становится все более популярным инструментом для привлечения и удержания клиентов. Однако существующие исследования сосредоточены на влиянии самих геймифицированных мероприятий на поведение потребителей, а не на дизайне и механизмах геймификации. Цель данной статьи — выявить факторы, влияющие на отношение потребителей к бренду через языковые стили в геймифицированном маркетинге, и исследовать роль психологической дистанции как умеренного переменного.

Читать короткую версию
Кликните еще раз для перехода

Геймифицированный брендированный маркетинг

Геймификация была впервые предложена Ником Пеллингом в 2002 году как использование игровых элементов и механик в неигровых средах для повышения вовлеченности пользователей и решения проблем. В последние годы геймификация стала популярным трендом в маркетинге, привлекая внимание многих брендов.

Исследования показывают, что геймификация значительно влияет на лояльность к бренду, вовлеченность пользователей и их отношение к бренду. Например, исследование Цяня показало, что чувство достижения, погружения и социального взаимодействия, вызванные геймификацией, значительно влияют на лояльность к бренду.

Языковые стили и участие пользователей

Языковые стили в геймифицированном маркетинге делятся на два типа: вызывающий (ludus) и фантастический (paida). Вызывающий стиль включает элементы удачи и вызовов, такие как лотереи и турниры. Фантастический стиль фокусируется на создании интересной среды и погружения, таких как виртуальные персонажи и яркий дизайн интерфейса.

Участие пользователей — это степень вовлеченности потребителей в маркетинговую кампанию. Исследования показывают, что языковые стили значительно влияют на участие пользователей. Например, исследование Ногути показало, что структура языка и его стиль могут существенно повлиять на вовлеченность пользователей.

Психологическая дистанция

Психологическая дистанция включает четыре измерения: временную, пространственную, социальную и гипотетическую. В маркетинговых исследованиях чаще всего используются социальная и временная дистанции. Психологическая дистанция может умеренно влиять на восприятие и поведение потребителей.

Исследование Эрнандес-Ортега показало, что психологическая дистанция умеренно влияет на эффект языковых стилей на участие пользователей и отношение к бренду. В данной статье психологическая дистанция рассматривается как умеренный переменный.

Методология

Исследование использовало ситуационный экспериментальный метод, разделенный на четыре этапа. Первый этап включал претест для проверки стимульных материалов. Второй этап исследовал прямое влияние языковых стилей на отношение к бренду. Третий этап изучал медиативную роль участия пользователей. Четвертый этап исследовал умеренное влияние психологической дистанции.

Результаты

Результаты показали, что языковые стили геймифицированного маркетинга (ludus и paida) значительно влияют на отношение потребителей к бренду через участие пользователей. Психологическая дистанция умеренно влияет на это воздействие.

Исследование подтвердило гипотезы о положительном влиянии языковых стилей на отношение к бренду и медиативную роль участия пользователей. Также было подтверждено, что психологическая дистанция умеренно влияет на этот процесс.

Обсуждение

Геймифицированный маркетинг становится все более важным инструментом в коммерческой практике. Исследование показало, что языковые стили и психологическая дистанция играют ключевые роли в формировании отношения к бренду. Эти результаты имеют важные теоретические и практические импликации.

Для практики рекомендуется использовать геймифицированные элементы в маркетинговых кампаниях для повышения вовлеченности и лояльности пользователей. Бренды могут использовать различные языковые стили для стимулирования участия пользователей и улучшения отношения к бренду.

Ограничения и будущие направления исследований

Исследование имеет несколько ограничений. Во-первых, оно не изучало прямое влияние на покупательское поведение. Во-вторых, измерения отношения к бренду проводились с помощью шкал, а не реальных покупательских действий. В будущем рекомендуется проводить лабораторные эксперименты для изучения реального поведения потребителей.

Короткие версии статей можно найти в телеграм-канале.

Посмотреть канал
Кликните еще раз для перехода