Время игры и импульсивность как независимые, но взаимодополняющие предикторы риска игрового расстройства

Время игры и импульсивность как независимые, но взаимодополняющие предикторы риска игрового расстройства

Интересное сегодня

Влияние социальной поддержки и устойчивости на удовлетворенн...

Введение Аборт может быть очень стрессовым событием для женщин, и многие социальные и психологически...

Нарцист: Как распознать и избежать манипуляций

ВведениеНарцист. Этот термин в последние годы стал основным словом на устах многих. Мировые события,...

Косвенная роль восприятия ожиданий выживания в связи между в...

Введение Понимание того, как надежда может защищать от суицида, может улучшить эффективность профила...

Факторы, влияющие на восприятие пользы пациентами с псориазо...

Введение Псориаз (PSO) — это хроническое воспалительное дерматологическое заболевание, которое влияе...

Физические и психологические эффекты многомодальной обратной...

Введение Протезы рук предназначены для восстановления утраченных функций рук или кистей у пользовате...

Влияние восприятия болезни на здоровье пациентов с имплантир...

Введение Восприятие болезни (IP) и неблагоприятные детские переживания (ACE) играют важную роль в фи...

Thumbnail 1
Thumbnail 2
Thumbnail 3

Введение

Мир гейминга стал популярным времяпрепровождением, с глобальным сообществом геймеров, превышающим 3 миллиарда человек в 2023 году, и ожидается, что эта цифра достигнет 3,3 миллиарда к концу 2024 года. Исследователи изучают сложные взаимодействия между геймингом и различными когнитивными факторами, такими как когнитивные функции и саморегуляция.

Читать короткую версию
Кликните еще раз для перехода

Игровое расстройство

Игровое расстройство (GD) признано международными системами классификации здоровья, включая Всемирную организацию здравоохранения, которая официально признала его в 11-й Международной классификации болезней (ICD-11) в 2022 году. GD характеризуется паттернами поведения, которые напоминают аддиктивные расстройства, включая трудности в контроле игрового поведения и преобладание игры над другими интересами и повседневными activites.

Саморегуляция как объясняющий фактор GD

Одной из причин перехода от непроблемного игрового процесса к GD является неисправность механизмов саморегуляции. Саморегуляция играет ключевую роль в когнитивной перспективе поведенческих аддикций, включая GD, и отвечает за баланс рефлексивно-контролируемых и импульсивно-автоматических систем. Недавние исследования неврокогнитивных процессов, связанных с аддиктивными расстройствами, предложили трипартитную модель, включающую третью интероцептивную систему.

Связь между GD и импульсивностью

Импульсивность характеризуется как ключевой компонент плохой саморегуляции. Существует значительное количество эмпирических данных, подтверждающих связь между импульсивностью и GD. Исследования показывают, что импульсивность может быть предиктором GD и что эта связь может быть опосредована саморегуляцией или межличностными отношениями и депрессией.

Вовлеченность в игры

Вовлеченность в игры обычно измеряется количеством времени, проведенным за играми в день или неделю. Прямая вовлеченность в игры (DGI) является одной из наиболее значимых переменных, связанных с GD. Однако исследования показывают, что время игры само по себе не является достаточным предиктором GD, и необходимо учитывать другие переменные, такие как психопатология, копинг-стратегии, темпераментные факторы или специфические потребности, мотивы и ценности.

Вовлеченность в игры и импульсивность

Импульсивность является основным фактором риска GD. Частота игр была идентифицирована как частичный медиатор в отношениях между импульсивностью и GD. Исследования показывают, что геймеры с высокой моторной импульсивностью испытывают трудности с ингибированием реакций на стимулы, связанные с игрой.

Настоящее исследование

Целью настоящего исследования было изучение простых отношений между различными аспектами импульсивности и риском GD. Мы ожидали, что как DGI, так и импульсивность будут коррелировать с риском GD, и добавление переменных, связанных с импульсивностью, к регрессионной модели, объясняющей риск GD, улучшит ее соответствие. Также предполагалось, что импульсивность будет действовать как модератор отношений между DGI и риском GD.

Методы

Участники были набраны среди студентов Ягеллонского университета и получили вознаграждение в размере 35 PLN. В исследовании приняли участие 82 человека, включая 23 женщины, 56 мужчин и 2 человека, идентифицирующих себя с другим гендером. Возраст участников варьировался от 18 до 36 лет. Более половины участников состояли в отношениях.

Процедура

Исследование проводилось онлайн, и каждый участник был индивидуально связан с экспериментатором через голосовую связь. Были использованы различные меры для обеспечения качества данных, включая проверки внимания и контрольные списки условий.

Измерения

Использовались компьютерные задачи и опросники для измерения импульсивности и риска GD. Компьютерные задачи включали Stop-Signal Task (SST) и Go/No-Go Task (GNGT). Опросники включали Gaming Disorder Test, Gaming Involvement Scale, NAS-50, BIS-Brief, BDEFS-SF, ERQ, SCS-SF, ASRS-v1.1 и PHQ-4.

Статистический анализ

Анализ включал вычисление коэффициентов корреляции Пирсона, множественную линейную регрессию и модерированный регрессионный анализ. Были использованы IBM SPSS Statistics 29 и PROCESS 4.1 macro.

Результаты

Результаты показали, что время игры и самоотчетные меры импульсивности коррелируют с риском GD, но только одна поведенческая метрика показала корреляцию. В регрессионной модели только самоотчетные меры импульсивности предсказывали риск GD. Взаимодействие между временем игры и импульсивностью, за исключением одной поведенческой метрики, оказалось незначительным.

Обсуждение

Исследование подтвердило гипотезы о связи между импульсивностью и риском GD, но не подтвердило гипотезу о модерирующей роли импульсивности. Различия между самоотчетными и поведенческими мерами импульсивности указывают на необходимость более точных измерений в будущих исследованиях.

Ограничения и направления дальнейших исследований

Исследование имело ограничения, такие как небольшой размер выборки и использование удобной выборки. Будущие исследования должны включать более разнообразную выборку геймеров и использовать более целевые или уточненные инструменты измерения.

Заключение

Исследование успешно подтвердило предыдущие выводы о связи между временем игры, импульсивностью и риском GD. Однако необходимы дальнейшие исследования для более широких выводов.

Короткие версии статей можно найти в телеграм-канале.

Посмотреть канал
Кликните еще раз для перехода