
Интересное сегодня
Эффективность телемедицинского обучения для родителей детей ...
Введение Сложные поведения, такие как агрессия, самоповреждение и разрушительное поведение, часто вс...
Анализ сети взаимосвязей между ошибками, самоэффективностью ...
ВведениеВ современной медицине медсестры сталкиваются с серьезными вызовами, связанными с развитием ...
Как социальная изоляция и базовые психологические потребност...
Введение Социальная изоляция, характеризующаяся игнорированием и отвержением, имеет серьезные послед...
Влияние нерелевантной речи и неречевых звуков на последовате...
Введение В нашей повседневной жизни мы часто сталкиваемся с фоновым шумом, таким как шум транспорта,...
Взаимодействие эффектов SNARC и MARC: влияние когнитивного к...
ВведениеВ области числового познания широко признается тесная связь между числовым представлением и ...
Исследование возможности использования теста go/no-go для ск...
Введение Деменция — это прогрессирующее заболевание мозга, характеризующееся ухудшением интеллектуал...
Введение в киберспорт и его жанры
Киберспорт стал быстрорастущим явлением, охватывающим сотни миллионов игроков по всему миру. Признано, что разные жанры видеоигр требуют различных когнитивных навыков, однако биомеханические аспекты игры в разные жанры остаются недостаточно изученными. Это исследование стало первым, которое количественно оценивает kineаматическое поведение игроков в зависимости от жанра, демонстрируя важность физических нагрузок на производительность и оборудование в киберспорте.
Цель исследования
Цель этого исследования заключалась в том, чтобы выяснить, отличаются ли кинематические движения правой верхней конечности у игроков в зависимости от жанра игры. В исследовании приняло участие 63 игрока, которые играли в игры жанра First Person Shooter (FPS), Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) или Adventure в течение 10 минут.
Методы исследования
Для оценки кинематических данных использовались три акселерометра, установленные на правой верхней конечности участников (рука, предплечье, плечо), которые записывали данные во время игровой сессии. Были рассчитаны следующие параметры: величина ускорения руки, изменения направления, пройденное расстояние и площадь перемещения.
Результаты
Ускорение рук игроков в зависимости от жанра
Игроки FPS проявили большее ускорение руки (0.96 м/с²) и большее пройденное расстояние (38.96 м) по сравнению с игроками MOBA и Adventure. Игроки MOBA проявили большее ускорение (0.73 м/с²), а также более частые изменения направления (2335 раз) по сравнению с игроками Adventure, в которых наблюдалось меньшее значение в этих параметрах.
Сравнение активности по жанрам
- FPS игроки: Больше движение с крупной площадью перемещения (119.13 см²).
- MOBA игроки: Высокое количество изменений направления, но меньшая площадь (70.49 см²).
- Adventure игроки: Низкое ускорение и движение на меньшей площадью.
Обсуждение
Результаты исследования подчеркивают, что кинематическое поведение игроков в киберспорте значительно варьируется в зависимости от жанра игры, что может повлиять на обучение и оборудование. Это открытие предлагает новые подходы к тренировкам и дизайну игрового оборудования.
Ограничения исследования
Несмотря на значимость результатов, необходимо учитывать ограничения, такие как отсутствие данных о движениях левой руки и влияние уровня мастерства игроков на полученные результаты.
Заключение
Данное исследование впервые показало, что разные жанры игр накладывают уникальные физические требования на игроков, что влияет на их кинематическое поведение. Понимание этих биомеханических факторов влияет не только на тренировочные подходы, но и на дизайн игрового оборудования.