
Интересное сегодня
Влияние отношения к ИИ на психическое здоровье
Введение Быстрые темпы развития технологий сильно влияют на человеческую жизнь. Искусственный интелл...
Психологические различия между зависимостью от пищи и булими...
Введение Проблема чрезмерного потребления пищи и его последствия, такие как расстройства пищевого по...
Как акустические характеристики инструментальных саундтреков...
Введение Музыка может вызывать сильные эмоции у слушателей. Однако роль инструментальной музыки (муз...
Как стать лучше: Советы по постановке новогодних резолюций
ВведениеКаждый год в январе количество подписок на спортзалы увеличивается. Беговые дорожки становят...
Влияние культурного капитала на выбор специальности у городс...
Введение Выбор специальности в колледже является критическим решением, которое значительно влияет на...
Влияние интеллектуальных нарушений на благополучие братьев и...
Введение Различные формы инвалидности имеют психологические и поведенческие последствия не только дл...
Введение
Алкогольная зависимость (AD) является одной из самых серьезных проблем здравоохранения, с тремя миллионами смертей по всему миру. В Европейском Союзе распространенность AD высокая: 5,2% мужчин и 1,7% женщин страдают от этого расстройства. Длительная реабилитация рекомендуется как эффективный путь лечения для пациентов с AD после детоксикации. Однако, несмотря на эффективность, этот метод лечения дорогостоящий и доступен менее чем 10% пациентов с AD.
В последние десятилетия цифровые терапевтические методы, включая виртуальную реальность (VR), стали важными инструментами в области психического здоровья. VR-технологии используются для оценки и лечения психических расстройств, включая тревожные расстройства и зависимости.
Цель исследования
Целью данного исследования было оценить применимость и переносимость нового подхода к терапии виртуальной реальностью (VR) для вызывания тяги у пациентов с алкогольной зависимостью (AD) в стационарном реабилитационном лечении. В исследовании участвовали 21 пациент, которые прошли одно сеанс VR-CE, включающий конфронтацию со стимулами, связанными с алкоголем.
Методы
Уровни тяги измерялись до, во время и после экспозиции. Также оценивались аффективные состояния, побочные эффекты VR, такие как киберболезнь, и ощущение присутствия в VR. Для оценки тяги использовалась визуально-аналоговая шкала (VAS).
Результаты
Уровни тяги во время и сразу после VR-CE были значительно выше, чем до интервенции. Через 20 минут после VR-CE уровни тяги не значительно отличались от уровней до VR-CE. Пациенты описывали выраженное ощущение присутствия и только легкие симптомы киберболезни. Тяга значительно коррелировала с киберболезнью. Положительный аффект уменьшался в течение VR-экспозиции, тогда как отрицательный аффект не изменялся значительно.
Заключение
Это исследование показывает, что вызывание тяги с помощью нашего VR-CE подхода является осуществимым и хорошо переносимым пациентами с AD в долгосрочной реабилитации. Эти результаты способствуют развитию и будущим исследованиям терапевтических VR-CE подходов.
"Ощущение присутствия" — ощущение погружения в виртуальную среду — является важным фактором, связанным с вызыванием тяги.
Обсуждение
VR-CE предлагает эффективную и масштабируемую альтернативу традиционной экспозиционной терапии, особенно для пациентов с AD. Технологические достижения последних десятилетий снизили частоту возникновения киберболезни, что увеличивает переносимость этой интервенции.
Несколько исследований показали, что VR-CE может эффективно вызывать субъективную тягу у пациентов с AD. Ghita et al. определили, что наиболее мощными стимулами для вызывания тяги являются ситуации, связанные с вечеринками, барами, пабами, ресторанами, клубами и домом. Напитки, наиболее ассоциируемые с тягой, включают пиво, красное вино и виски.
Интересно, что "ощущение присутствия" — ощущение погружения в виртуальную среду — является важным фактором, связанным с вызыванием тяги.
Будущие исследования
Необходимы дополнительные рандомизированные контролируемые испытания для доказательства эффективности этого подхода. Включение пациентов с AD в долгосрочную реабилитацию позволяет рассматривать высоко вовлеченную в лечение популяцию в уязвимой фазе для рецидива, что составляет целевую группу планируемой VR-терапии.