Как участие пользователей и психологическая дистанция влияют на отношение к бренду в геймифицированном маркетинге

Как участие пользователей и психологическая дистанция влияют на отношение к бренду в геймифицированном маркетинге

Интересное сегодня

Предикторы наличия и поиска смысла жизни среди оманских студ...

Введение Пандемия COVID-19 оказала значительное влияние на различные сферы жизни, особенно на студен...

Новые открытия в исследовании шизофрении и её проявлениях в ...

Введение Совершенно новое международное исследование выявило, что шизофрения проявляется по-разному ...

Зимние прогулки: Как насладиться сезоном фитнеса

Если вы беспокоитесь о своем здоровье этой зимой, Ларисса Чепмен поможет вам надеть свои ботинки для...

Влияние пренатального воздействия полихлорированных бифенило...

Введение Расстройства аутистического спектра (РАС) представляют собой серьезное нейроразвивающее сос...

Изучение категорий речевого восприятия: как индивидуальные р...

Введение Слушатели должны классифицировать входную речь по категориям, таким как /d/ и /t/, чтобы то...

Исследование методом менделевской случайности выявляет причи...

Введение Головокружение — это распространенный симптом, значительно влияющий на качество жизни и соц...

figure 1
figure 1
figure 2
figure 2
figure 3
figure 3
figure 4
figure 4
figure 5
figure 5
figure 6
figure 6
figure 7
figure 7
figure 8
figure 8
figure 9
figure 9
figure 10
figure 10
figure 11
figure 11
Thumbnail 1
Thumbnail 2
Thumbnail 3
Thumbnail 4
Thumbnail 5
Thumbnail 6
Thumbnail 7
Thumbnail 8
Thumbnail 9
Thumbnail 10
Thumbnail 11
Thumbnail 12
Thumbnail 13
Thumbnail 14
Читать короткую версию
Кликните еще раз для перехода

Введение

В цифровую эпоху геймифицированный маркетинг становится все более популярным инструментом для привлечения и удержания клиентов. Однако существующие исследования сосредоточены на влиянии самих геймифицированных мероприятий на поведение потребителей, а не на дизайне и механизмах геймификации. Цель данной статьи — выявить факторы, влияющие на отношение потребителей к бренду через языковые стили в геймифицированном маркетинге, и исследовать роль психологической дистанции как умеренного переменного.

Геймифицированный брендированный маркетинг

Геймификация была впервые предложена Ником Пеллингом в 2002 году как использование игровых элементов и механик в неигровых средах для повышения вовлеченности пользователей и решения проблем. В последние годы геймификация стала популярным трендом в маркетинге, привлекая внимание многих брендов.

Исследования показывают, что геймификация значительно влияет на лояльность к бренду, вовлеченность пользователей и их отношение к бренду. Например, исследование Цяня показало, что чувство достижения, погружения и социального взаимодействия, вызванные геймификацией, значительно влияют на лояльность к бренду.

Языковые стили и участие пользователей

Языковые стили в геймифицированном маркетинге делятся на два типа: вызывающий (ludus) и фантастический (paida). Вызывающий стиль включает элементы удачи и вызовов, такие как лотереи и турниры. Фантастический стиль фокусируется на создании интересной среды и погружения, таких как виртуальные персонажи и яркий дизайн интерфейса.

Участие пользователей — это степень вовлеченности потребителей в маркетинговую кампанию. Исследования показывают, что языковые стили значительно влияют на участие пользователей. Например, исследование Ногути показало, что структура языка и его стиль могут существенно повлиять на вовлеченность пользователей.

Психологическая дистанция

Психологическая дистанция включает четыре измерения: временную, пространственную, социальную и гипотетическую. В маркетинговых исследованиях чаще всего используются социальная и временная дистанции. Психологическая дистанция может умеренно влиять на восприятие и поведение потребителей.

Исследование Эрнандес-Ортега показало, что психологическая дистанция умеренно влияет на эффект языковых стилей на участие пользователей и отношение к бренду. В данной статье психологическая дистанция рассматривается как умеренный переменный.

Методология

Исследование использовало ситуационный экспериментальный метод, разделенный на четыре этапа. Первый этап включал претест для проверки стимульных материалов. Второй этап исследовал прямое влияние языковых стилей на отношение к бренду. Третий этап изучал медиативную роль участия пользователей. Четвертый этап исследовал умеренное влияние психологической дистанции.

Результаты

Результаты показали, что языковые стили геймифицированного маркетинга (ludus и paida) значительно влияют на отношение потребителей к бренду через участие пользователей. Психологическая дистанция умеренно влияет на это воздействие.

Исследование подтвердило гипотезы о положительном влиянии языковых стилей на отношение к бренду и медиативную роль участия пользователей. Также было подтверждено, что психологическая дистанция умеренно влияет на этот процесс.

Обсуждение

Геймифицированный маркетинг становится все более важным инструментом в коммерческой практике. Исследование показало, что языковые стили и психологическая дистанция играют ключевые роли в формировании отношения к бренду. Эти результаты имеют важные теоретические и практические импликации.

Для практики рекомендуется использовать геймифицированные элементы в маркетинговых кампаниях для повышения вовлеченности и лояльности пользователей. Бренды могут использовать различные языковые стили для стимулирования участия пользователей и улучшения отношения к бренду.

Ограничения и будущие направления исследований

Исследование имеет несколько ограничений. Во-первых, оно не изучало прямое влияние на покупательское поведение. Во-вторых, измерения отношения к бренду проводились с помощью шкал, а не реальных покупательских действий. В будущем рекомендуется проводить лабораторные эксперименты для изучения реального поведения потребителей.

Короткие версии статей можно найти в телеграм-канале.

Посмотреть канал
Кликните еще раз для перехода