Виртуальная реальность для релаксации и вовлечения пациентов с когнитивными нарушениями: исследование эффективности

Виртуальная реальность для релаксации и вовлечения пациентов с когнитивными нарушениями: исследование эффективности

Интересное сегодня

Как занятия боевыми искусствами повышают устойчивость подрос...

Потенциал кунг-фу для старшеклассников? Доудоу Ян и Сяоянь Ван из Гуандуна (Китай) исследовали психо...

Как стресс влияет на сон и память: открытие нейронного пути

Стресс не только ухудшает качество сна, но и негативно влияет на память. Исследование, проведенное п...

Что такое слияние в отношениях и как его преодолеть?

Слияние — это психологический термин, описывающий экстремальную форму эмоциональной близости, при ко...

Как короткое видео может изменить мышление подростков и повл...

Короткое видео меняет взгляд подростков на себя Новое исследование Университета Восточной Англии (Un...

Почему человеческая эмпатия важнее искусственной: новые иссл...

Новые исследования: человеческая эмпатия vs. искусственный интеллект С развитием искусственного инте...

Как эмоции влияют на осознанное восприятие лиц: исследование...

Влияние манипуляций со стимулами на осознанное восприятие эмоциональных выражений лица Осознанное в...

Рисунок 1
Рисунок 1
Рисунок 2
Рисунок 2
Рисунок 3
Рисунок 3
Рисунок 4
Рисунок 4
Thumbnail 1
Thumbnail 2
Thumbnail 3
Thumbnail 4
Thumbnail 5
Thumbnail 6
Thumbnail 7
Оригинал исследования на сайте автора

Введение в исследование виртуальной реальности для когнитивного здоровья

Существует все больше доказательств положительного воздействия погружения в природную среду на физическое и психическое здоровье. Природные контексты усиливают восприятие положительных эмоций, уменьшают страх, тревогу, гнев и печаль, а также играют важную роль в регуляции частоты сердечных сокращений, артериального давления, мышечного напряжения и электрической активности мозга.

В медицинских учреждениях предоставление пожилым людям возможности получать рекреационные и приятные впечатления в естественной среде, особенно если у них есть когнитивные и физические нарушения, хотя и является сложной задачей, может быть полезным. Участие в организованных мероприятиях на открытом воздухе может быть ограничено сниженной двигательной способностью и/или когнитивными нарушениями пациентов. Кроме того, открытые пространства могут быть не всегда доступны.

В целом доказательства показывают, что даже если невозможно напрямую взаимодействовать с природной средой, видимое воздействие природных сцен может быть полезным, сокращая продолжительность пребывания в больнице и потребление лекарств. Основываясь на этих выводах, желательно определить альтернативные стратегии предоставления пожилым людям возможности воздействия природных сцен, учитывая при этом барьеры для мобильности, автономии и проблемы безопасности.

Виртуальная реальность как инновационный метод

Потенциальным инновационным методом, который может помочь преодолеть эти препятствия, может быть развертывание виртуальной реальности. Было доказано, что технологии виртуальной реальности повышают вовлеченность среди различных групп населения. Системы виртуальной реальности состоят из технологий, которые предоставляют пользователю множественные сенсорные входы через, например, визуальные и слуховые дисплеи, и могут иметь varying degrees of immersion (различные степени погружения).

Иммерсивная виртуальная реальность представляет собой трехмерную среду, которая моделируется с помощью памяти, графики и процессов компьютера. В клинико-психологической области она часто используется для создания смоделированных сред для таких видов деятельности, как полет на самолете или исследование космоса, которые дороги или опасны для непосредственного体验. Часто используются аппаратные и программные инструменты, такие как перчатки и головные мониторы с обратной связью в реальном времени, чтобы погрузить и тренировать людей в этих виртуальных сценариях.

Методология исследования

Текущее пилотное исследование и исследование осуществимости представляет собой односессионное одноцентровое испытание, проведенное в Azienda Pubblica di Servizi alla Persona (APSP) «Маргерита Грациоли», доме длительного ухода в Тренто (Италия) в сотрудничестве с кафедрой общей психологии Падуанского университета (Италия) и Центром здоровья и благополучия Фонда Бруно Кесслера (Италия). Предлагаемый протокол исследования был одобрен Комитетом по этике клинических экспериментов — Провинциальной компанией медицинских услуг — Автономной провинцией Тренто (Италия). Исследование соответствует соответствующим этическим нормам Хельсинкской декларации.

Дизайн исследования и участники

Дизайн исследования основан на смешанных методах, вдохновленных рамкой ORBIT (Obesity-Related Behavioral Intervention Trials — Испытания поведенческих вмешательств, связанных с ожирением) для разработки (Фаза Ib) цифровых вмешательств и их предварительного тестирования (Фаза IIa). На текущем этапе выборка обычно выбирается из доступных individuals, чтобы понять, заслуживает ли вмешательство углубленного анализа, улучшения и будущего тестирования.

Профессионал здравоохранения APSP (Социально-бытовой воспитатель) определил individuals, имеющих право на участие в исследовании, на основе специального графика и получил информированное согласие. Письменное информированное согласие было получено от всех участников или их замещающих лиц, принимающих решения. Кроме того, также запрашивалось разрешение врача первичной медико-санитарной помощи. В исследовании могли участвовать пациенты старше 18 лет, для которых итальянский является родным языком, и с легкими, умеренными или тяжелыми когнитивными нарушениями.

Критерии исключения были следующими: (1) паллиативная помощь; (2) диагноз психоза; (3) тяжелое неврологическое повреждение; (4) положительный диагноз эпилепсии или наличие родственников первой степени родства с диагнозом эпилепсии; (5) кардиостимулятор или другие металлические устройства; (6) инфекционные или желудочно-кишечные расстройства; (7) наличие открытых ран на уровне лица; (8) двигательные или зрительные дисфункции и нервно-мышечная боль, которые препятствуют использованию Oculus. Участники не получали вознаграждение по завершении исследования.

Результаты и обсуждение

Основной целью настоящего исследования была оценка осуществимости и потенциальной пользы воздействия виртуальной реальности на целевую группу пожилых людей, проживающих в условиях длительного ухода. В целом, осуществимость и принятие оказались удовлетворительными, в соответствии с предыдущими исследованиями: воздействие аппарата виртуальной реальности хорошо переносилось, и не сообщалось о серьезных или заметных побочных эффектах (таких как тошнота, головокружение или спутанность сознания).

Наиболее часто сообщаемыми симптомами только теми, кто носил аппарат виртуальной реальности более пяти минут, были легкое ощущение усталости и дискомфорта в глазах, ограниченное периодом воздействия в HMD. Важно отметить, что среды виртуальной реальности, используемые в этом исследовании, обозначены как статические сценарии лишь с незначительными визуальными колебаниями, но без каких-либо rapid movement (быстрых движений). Это было преднамеренным design consideration (соображением дизайна), учитывая, что предыдущая работа сообщала, что статические сцены и постоянная скорость во время движения могут предотвращать симптомы киберболезни.

Ключевые преимущества и обратная связь

Основная трудность, на которую ссылались почти половина участников (как пациенты, так и медицинский персонал), заключалась в весе и удобстве ношения HMD. Эта проблема сообщалась ранее, например, в исследовании Калантари и др., но несколько отличается от более ранних исследований, где используемая модель HMD весила всего 318 г, тогда как Oculus quest 2, использованный здесь, весит 503 г.

Несмотря на это ограничение, воспринимаемый вес устройства участниками не оказал значительного влияния на общее впечатление от виртуального контекста или отказ от участия в исследовании. Подобно другим исследованиям, участники вербально или проявляли невербальное поведение общее состояние интереса, осведомленности, вовлеченности и удовольствия во время воздействия виртуальной реальности, показывая признательность за опыт.

Отчеты, собранные во время вмешательства, показали, что воздействие реалистичной, естественной и, прежде всего, customized (адаптированной) виртуальной среды, адаптированной к предпочтениям и потребностям пользователей, вызывало реакции, такие как воспоминания о меланхоличных memories, эстетическая оценка того, что они видели, чувство безопасности и защищенности в ценимом контексте.

Выводы и будущие направления

Это исследование опирается на растущий объем литературы, эмпирически оценивающей принятие и потенциальное воздействие иммерсивной виртуальной реальности в условиях длительного ухода, с особыми considerations для пожилых людей с различной степенью когнитивных, сенсорных и двигательных нарушений. Основываясь на наших знаниях, в отличие от другой работы, мы учли эффект настройки виртуальной реальности. Это представляет собой ценный шаг вперед по сравнению со стандартным подходом «один размер подходит всем», принятым в большинстве исследований в области виртуальной реальности.

В то же время, хотя настройка может улучшить принятие за счет адаптации и настройки среды виртуальной реальности с учетом предпочтений пациентов, это может привести к потенциальным проблемам в ее развертывании. Этот фактор может сыграть ключевую роль либо в облегчении, либо в затруднении опыта, и, насколько нам известно, это одно из очень немногих исследований, изучающих настройку как опцию для этого kind of population.

Рекомендации для будущих исследований

Будущие исследования должны сравнивать различные HMD (например, PICO 4 HMD) и веса (среди других features — более легко applied к очкам зрения и т.д.), чтобы увидеть, оказывает ли это заметное влияние на переносимость пожилыми людьми. Контент виртуальной реальности также следует обогащать дополнительными аудио и видео деталями. Будущие исследования могут быть сосредоточены на расширении диапазона вариантов настройки в виртуальных сценариях и на измерении их воздействия, расширяя вклад и знания, предоставленные нашим исследованием.

Исследования должны оценивать impact множественных воздействий, как с точки зрения принятия, так и клинического эффекта на тревожность. При таком подходе медицинские работники могли бы проводить сеансы виртуальной реальности несколько раз одним и тем же individuals, что может уменьшить чувство страха, тревоги и предубеждения, связанные с незнакомой технологией. Это также позволяет исследователям оценить потенциальное impact вмешательства в different moments дня.

  • Учитывая эмоциональное impact, которое могут вызывать сеансы виртуальной реальности, будущие вмешательства должны разрабатывать пред- и пострстратегии для помощи в смягчении или управлении когнитивными/эмоциональными реакциями, потенциально triggered виртуальной реальностью.
  • Более focused анализ конкретных заболеваний был бы полезен для лучшего понимания, например, prevent ли некоторые, но не другие visual and auditory проблемы ease-of-use HMD.
  • Стратификация выборки по степени тяжести когнитивных нарушений для лучшей оценки, может ли развернутый аппарат виртуальной реальности быть более effective для некоторых групп over others, а также для исследования возможных изменений виртуального контекста в relation к предпочтениям и потребностям пользователей.

Наконец, с точки зрения увеличения evidence-base, исследования должны набирать larger sample size и включать объективные психофизиологические оценки. Увеличенная выборка также может предоставить возможность для применения более sophisticated techniques анализа данных для оценки impact этой технологии и стратификации субъектов по различным characteristics.

Короткие версии статей можно найти в телеграм-канале.

Посмотреть канал
Кликните еще раз для перехода