Агентные нулевые модели для анализа социальных взаимодействий: методология и применение

Агентные нулевые модели для анализа социальных взаимодействий: методология и применение

Интересное сегодня

Влияние пренатального стресса на микробиом и психическое здо...

Введение Пренатальный стресс, материнское поведение и микробиом кишечника тесно связаны между поколе...

Почему важно учитывать разнообразие в супервизии

Введение Каждый человек является частью множества культур, включая этническую группу, пол, профессию...

Как Глазные Сигналы Улучшают Непреднамеренное Обучение У Дет...

ВведениеС ранних этапов развития люди используют глаза для обучения о окружающей их среде. Например,...

Эмоциональная чувствительность у взрослых с аутизмом: причин...

Особенности эмоциональной чувствительности при аутизме Многие взрослые с аутизмом испытывают повыше...

Изменения в восприятии изображений лиц у людей с аутизмом

Параидолия и аутизм Параидолия - это феномен восприятия несуществующих лиц в незначительных элемента...

Как пары справляются с бесплодием: разработка и оценка опрос...

Введение Бесплодие, затрагивающее около 15% пар, создает значительную психосоциальную нагрузку. Соци...

Рисунок 10
Рисунок 10
Рисунок 1
Рисунок 1
Рисунок 2
Рисунок 2
Рисунок 3
Рисунок 3
Рисунок 4
Рисунок 4
Рисунок 5
Рисунок 5
Рисунок 6
Рисунок 6
Рисунок 7
Рисунок 7
Рисунок 8
Рисунок 8
Рисунок 9
Рисунок 9
Thumbnail 1
Thumbnail 2
Thumbnail 3
Thumbnail 4
Thumbnail 5
Thumbnail 6
Thumbnail 7
Thumbnail 8
Thumbnail 9
Thumbnail 10
Thumbnail 11
Thumbnail 12
Thumbnail 13
Оригинал исследования на сайте автора

Введение в анализ социальных взаимодействий

Социальное взаимодействие является движущей силой в формировании мнений, убеждений и поведения. Понимание того, как возникновение и эволюция социальных структур, таких как нормы и идентичности, зависит от социального взаимодействия, представляет собой важное направление исследований в социальной психологии, социологии, экономике и смежных дисциплинах. Хотя существует большой интерес к пониманию возникновения через социальное взаимодействие различных установок и моделей поведения, таких как нормы, социальное влияние, взаимность, групповая сплоченность и т.д., взаимодействие было трудно наблюдать в экспериментально контролируемых условиях.

Это препятствие преодолевается несколькими группами, разрабатывающими программные платформы для проведения экспериментов в сетях с взаимодействием, включая VIAPPL (Virtual Interaction APPLICATION), Breadboard и HuGoS среди других. Особый интерес представляет природа взаимодействий между участниками и на групповом уровне с течением времени. Такие взаимодействия генерируют данные временных сетей, то есть сетей, где индивиды связаны в данный момент времени, если они взаимодействовали, и эти сети могут быть взвешены по частоте взаимодействий.

Проблемы статистического анализа

Хотя ключевая причина изучения этих социальных систем - ожидание, что поведение участников является как социально, так и временно зависимым, наличие такой зависимости явно нарушает предположения о независимости многих классических статистических процедур, таких как линейная регрессия. То есть расчетные стандартные ошибки (и, следовательно, p-значения) обычно будут недействительными. Несмотря на этот факт, было обнаружено, что линейная регрессия все же может быть уместна для некоторых форм сетевых данных.

Мотивирующий пример: платформа VIAPPL

В качестве motivating example (мотивирующего примера) временных данных социального взаимодействия, используемого на протяжении всей этой статьи, мы рассматриваем экспериментальные данные, собранные с использованием VIAPPL - Виртуального приложения для взаимодействия. VIAPPL - это новая программная среда, которая позволяет проводить контролируемые эксперименты по социальному взаимодействию, позволяя изучать, как социальные структуры emerge (возникают) со временем через социальное взаимодействие.

Участники или игроки в этих экспериментах появляются в виде аватаров в виртуальной "игре", где они распределяются по группам и взаимодействуют друг с другом, обмениваясь "жетонами" в течение нескольких раундов. Эти жетоны могут быть описаны участникам как очки или могут иметь реальную денежную стоимость в зависимости от целей эксперимента. Однако игра не является соревнованием как таковым, и игрокам не дается никаких ожиданий относительно игры, кроме информации о том, что они будут размещены в группах и будут обмениваться жетонами друг с другом.

Экспериментальный дизайн

В этой статье мы рассматриваем игры, аналогичные исследованиям минимальных групп Таджфела и его коллег, которые показали, что распределение участника в произвольную группу достаточно для индуцирования внутригрупповой предвзятости. Игры VIAPPL сохраняют простоту этих классических исследований минимальных групп, но добавляют социальное взаимодействие в течение серии раундов.

В этих дизайнах игроки случайным образом распределяются в одну из двух групп в начале эксперимента и взаимодействуют/общаются только через обмен жетонами. В каждом раунде игроки выбирают аватар игрока, которому они хотят allocate (назначить) один из своих жетонов; они также могут выбрать себя, что может быть попыткой сохранить свой баланс жетонов или просто решением не взаимодействовать с другими.

Методология моделирования

Как описано во введении, индивидуальные взаимодействия являются ключом к формированию и воссозданию норм, и, таким образом, мы моделируем эти данные, рассматривая обмены жетонами между парами индивидов как переменную отклика. Более конкретно, мы определяем Yijt как количество жетонов, которые игрок i получил от игрока j до и включая раунд t.

Игроки VIAPPL дают и получают жетоны и размещаются в группах, и, следовательно, две фундаментальные нормы, которые могут возникнуть в игре VIAPPL, это: реципрокность (обмены между парами игроков) и внутригрупповой фаворитизм (обмены между игроками внутри одной группы). Более generally (вообще), можно определить любой другой критерий для изучения того, развивается ли он значительно в ходе игры, и тогда это можно было бы назвать "нормой". Однако в этой статье мы сосредотачиваемся на двух фундаментальных нормах VIAPPL (реципрокность и внутригрупповой фаворитизм), рассматривая модель:

Yijt = αt + ρtYjit + γtGij + εijt, i ≠ j

где Yjit - количество жетонов, которые игрок i дал игроку j до и включая раунд t, Gij - бинарная переменная, такая что Gij=1 указывает, что игроки i и j находятся в разных группах, а εijt - член ошибки.

Агентные нулевые модели

В этом типе данных социального взаимодействия существуют зависимости, которые делают недействительными классические предположения моделирования о независимости. В частности, существует высокая связность между небольшим количеством игроков, участвующих в одной игре, и количество взаимодействий ограничено. Поэтому выводы, основанные на результатах стандартных методов, скорее всего, будут недействительными.

Более того, наша основная цель - изучить extent (степень), в которой наблюдаемое поведение игроков отличается от определенных нулевых моделей, представляющих интерес, таких как случайное распределение жетонов всеми игроками. Использование нулевых моделей довольно распространено в сетевом анализе и использовалось при анализе онлайн-влияния и эволюции мнений, но не так prevalent (распространено) в социальной психологии.

Мы реализуем нулевые модели, представляющие интерес, используя agent-based models (агентные модели) для генерации синтетических игр. Например, нулевая модель случайного распределения представляет особый интерес, поскольку она представляет случай, когда взаимодействия игроков не driven (движимы) социальными нормами взаимности и внутригруппового фаворитизма.

Результаты и анализ данных

Чтобы продемонстрировать нашу методологию, мы рассматриваем данные, собранные из 4 экспериментов VIAPPL, в каждом из которых была разная группа из 14 участников (всего 56 участников). Эксперименты проводились в Университете Квазулу-Натал, Южная Африка. В играх было по 2 группы из 7 игроков, и каждый игрок начинал с 40 жетонами.

Разведочный анализ

Прежде чем применять предложенный подход моделирования к данным, мы сначала проводим некоторый разведочный анализ, чтобы получить первоначальное представление. На рисунке 3 показана доля жетонов, которые игроки получили от своей группы, внешней группы и от себя к концу игры. Интересно, что игроки получают в среднем как минимум в два раза больше жетонов от своей группы, чем от внешней группы.

Диаграммы рассеяния на рисунке 5 показывают взаимосвязь между количеством полученных жетонов и количеством отданных жетонов к концу игры, разделенные по группам. Точки tend (имеют тенденцию) быть ближе к диагонали в случае внутригрупповых обменов, что указывает на то, что игроки reciprocate (взаимодействуют по принципу взаимности) с членами своей собственной группы.

Модель для полной игры

Мы применяем линейную модель, описанную в разделе методологии, к полной игре, то есть к обменам до и включая финальный раунд (t=40). Отклик, Yij, - это количество жетонов, которые игрок i получил от игрока j на протяжении игры. Мы рассматриваем четыре модели, которые являются special cases (частными случаями) расширенной модели:

  • Только эффект реципрокности (γ = δ = 0)
  • Только групповой эффект (ρ = δ = 0)
  • Аддитивные эффекты реципрокности и группы (δ = 0)
  • Взаимодействующие эффекты реципрокности и группы

Значения R² для этих четырех моделей в каждой из четырех игр показывают, что модели с аддитивными эффектами имеют большие значения R², чем модели только с одним из двух эффектов, тогда как включение эффекта взаимодействия увеличивает R² в гораздо меньшей степени.

Визуализация сетей и выявление аномалий

Мы разработали более систематический, основанный на модели подход для идентификации аномалий путем оценки их влияния на коэффициенты модели, который может быть применен в любой из игр. Стандартная статистическая техника для идентификации влиятельных наблюдений - удалить наблюдение из набора данных, заново подогнать модель к этому уменьшенному набору данных и вычислить разницу между новыми и исходными коэффициентами.

В нашем контексте социальных данных взаимодействия простое удаление наблюдений изменяет структуру данных из-за взаимосвязанности этих наблюдений. Поэтому для определения влияния отдельного игрока на коэффициенты модели мы используем тот же подход, но с заменой одного игрока на агентного игрока, который раздает жетоны случайным образом.

Метрика влияния

Мы создаем полусинтетические игры, где все остается как в наблюдаемых данных, за исключением действий игрока i, который заменяется нулевым игроком, раздающим жетоны случайным образом. Для k-й полусинтетической игры мы подгоняем модель, чтобы получить измененные коэффициенты. Эти коэффициенты отображают кривую, которую можно сравнить с исходными кривыми.

Мы вычисляем расстояния между измененными и исходными кривыми с использованием нормы L1 для каждой синтетической игры, а затем усредняем их по репликам синтетических игр, чтобы получить метрики влияния. Значения больше 1 указывают, что игрок i более влиятелен, чем средний игрок.

Сетевые визуализации

На рисунке 10 представлена визуализация в виде сетевой диаграммы, которая provides (предоставляет) альтернативный взгляд на то, как отдельные игроки contribute (вносят вклад) в агрегированное нормативное поведение. Это взвешенная сеть, построенная на основе общего количества обменов жетонами между парами игроков (в любом направлении) к концу игры.

Из сетевой диаграммы мы получаем представление о том, какие конкретные игроки взаимодействовали по принципу взаимности друг с другом, уровне внутригруппового или внешнегруппового обмена и о том, насколько необычны игроки на основе их показателя влияния. Макет сети был сгенерирован с использованием алгоритма Fruchterman-Reingold в пакете igraph в R.

Обсуждение и выводы

Мы представили подход моделирования, подходящий для онлайн-интерактивных социальных экспериментов, который использует направленную сеть для сравнения с подходящими нулевыми моделями. Наш подход указывает на то, что внутригрупповой фаворитизм является prominent (заметным) нормативным поведением, которое возникает с самого начала игры. Мы также обнаружили, что игроки имеют тенденцию к взаимности, и это поведение становится более выраженным по мере развития игры.

Интересно, что расчетные групповые эффекты и эффекты взаимности quite similar (довольно похожи) в 3 из 4 игр. Однако одна из игр дала quite different (совершенно другие) результаты по сравнению с остальными. Мы показали, что это было в основном due to (из-за) двух игроков из разных групп, которые взаимодействовали по принципу взаимности друг с другом на протяжении большей части раундов игры.

Перспективы применения методологии

Хотя VIAPPL является нашим мотивирующим примером и focus (фокусом) для этой статьи, методология, которую мы предложили, может быть использована для любого вида данных социального взаимодействия. Наш предложенный подход может быть применен независимо от ограничений и взаимозависимостей в данных, что полезно, когда стандартные предположения моделирования не выполняются.

Использование агентных нулевых моделей делает этот подход особенно подходящим для сценариев, где данные производятся в соответствии с некоторым процессом, основанным на правилах. Однако это не препятствует его использованию в других settings (настройках), как только подходящая агентная модель определена для изучаемого сценария. Поэтому мы ожидаем, что общий подход, принятый в этой статье, может быть применен в различных областях.

Важное заключение: Предложенная методология позволяет анализировать сложные социальные взаимодействия в условиях, когда классические статистические подходы неприменимы из-за зависимостей в данных.

Короткие версии статей можно найти в телеграм-канале.

Посмотреть канал
Кликните еще раз для перехода

...

Курапрокс ершики межзубные CPS 11+UHS 409 №5 — купить

Набор ершиков Курапрокс CPS 11+UHS 409 №5 — профессиональное решение для чистки межзубных промежутко...

Межзубная щетка Oral-B с ершиками №1 | Аптека

Межзубная щетка Oral-B с двумя ершиками — идеальное решение для гигиены полости рта при широких межз...

Стиллавит раствор увлажняющий для глаз стерильный 10 мл

Стерильный увлажняющий раствор Стиллавит для ухода за глазами содержит гиалуронат натрия, хондроитин...

ЛинАква Норм для промывания носа 125 мл - купить в аптеке

Средство ЛинАква Норм 125 мл предназначено для эффективного промывания полости носа у взрослых и дет...

Краска Фитосольба Фитоколор 7D/7.3 Золотистый блонд

Краска для волос Фитосольба Фитоколор 7D/7.3 Золотистый блонд — первая краска на основе натуральных ...