
Интересное сегодня
Как сервисное лидерство влияет на игровой дизайн работы: клю...
Введение Игровой дизайн работы (ИДР) — это проактивный процесс, в ходе которого сотрудники сознатель...
Исследование взаимосвязи межоценочной чувствительности и тре...
Введение Межоценочная чувствительность (interoception) относится к сложному процессу, через который ...
Новое исследование показывает, что неуверенность в своих сил...
Новое исследование, проведенное Кристофером Дж. Кагна, доктором философии из Фонда Кесслера, показыв...
Функциональная фиксированность у шимпанзе: исследование когн...
Функциональная фиксированность у шимпанзе Различия в использовании инструментов между людьми и други...
Маскировка при аутизме: влияет ли она на психическое здоровь...
Маскировка при аутизме: новый взгляд на связь с психическим здоровьем Многие аутичные люди чувствуют...
Как игры вроде Тетриса влияют на мозг: научные факты
Эффект Тетриса: когда игра проникает в ваши мысли Если вы выросли в 80-х, то, скорее всего, выросли ...
Введение
Видеоигры — это прибыльная индустрия. В 2022 году около 2,46 миллиарда человек по всему миру играли в видеоигры, что принесло глобальному рынку доход в размере 347 миллиардов долларов США. Модель монетизации через микроплатежи значительно способствовала экономическому росту отрасли.
Что такое микроплатежи?
Микроплатежи — это дополнительные внутриигровые покупки, совершаемые за реальные деньги. Они позволяют игрокам получать виртуальные предметы, такие как кастомизация персонажей, игровые преимущества или дополнительный контент. Некоторые микроплатежи предполагают покупку конкретных предметов, в то время как другие, например лут-боксы, предлагают случайные награды.
Проблемы, связанные с лут-боксами
Лут-боксы критикуют за сходство с азартными играми. Они работают по принципу случайных вознаграждений, что может вызывать психологическую зависимость. Исследования показывают связь между проблемным геймингом, гемблингом и расходами на лут-боксы.
Методология исследования
В исследовании приняли участие 1178 взрослых из Австралии, Аотеароа (Новая Зеландия) и США. Участники заполнили анкету, оценивающую:
- расходы на внутриигровые покупки,
- аутистические черты (шкала RAADS-14),
- проблемное гейминг-поведение (IGD),
- симптомы проблемного гемблинга (PGSI),
- рискованное использование лут-боксов.
Результаты
Основные выводы
Анализ показал:
- Положительную корреляцию между аутистическими чертами и проблемным геймингом/гемблингом.
- Отрицательную связь между аутистическими чертами и расходами на лут-боксы при учете других факторов.
Обсуждение
Результаты позволяют предположить, что игроки с аутистическими чертами могут быть более уязвимы к проблемному геймингу, но не склонны к чрезмерным тратам на микроплатежи. Это может быть связано с особенностями принятия решений у людей с аутизмом.
Заключение
Исследование подчеркивает необходимость регулирования микроплатежей, особенно лут-боксов, для защиты уязвимых групп игроков. Дальнейшие исследования должны изучить культурные различия и влияние сопутствующих нейроразнообразных состояний, таких как СДВГ.