Как игры в жанре otome влияют на критерии выбора партнера у женщин

Как игры в жанре otome влияют на критерии выбора партнера у женщин

Интересное сегодня

Распространенность СДВГ у детей и его влияние на родителей

Общие сведения о СДВГ Синдром дефицита внимания и гиперактивности (СДВГ) - это распространенное псих...

Селективная слепота к лицам других рас: Новое исследование

Селективная слепота к лицам других рас Новое исследование показывает, что некоторые люди испытывают ...

Как реконструкция уха влияет на психологическое здоровье дет...

Введение Микротия — врожденная аномалия, характеризующаяся недоразвитием ушной раковины, встречается...

Как генеративный ИИ меняет коучинг: исследование эффективнос...

Введение в использование генеративного ИИ в коучинге Бизнес-коучинг традиционно помогает в принятии ...

Воображение движения влево и вправо: целостное движение тела...

Введение Моторное воображение (MI) — это способность симулировать физические движения без их реально...

Как восстановить гормональный баланс: 6 ключевых шагов

Всегда считала, что хорошо чувствую свои гормоны. Замечала ежемесячные колебания, а после бурных под...

Рисунок 1
Рисунок 1
Thumbnail 1
Оригинал исследования на сайте автора

Введение

В современном обществе вопросы брака и выбора партнера остаются актуальными темами для обсуждения. С ростом социального статуса женщины все чаще отказываются от пассивной роли в отношениях и стремятся к большей самостоятельности в выборе партнера. В этом контексте игры в жанре otome (яп. «игры для девушек») становятся площадкой для исследования предпочтений в отношениях через виртуальный опыт.

Идентификация с игровым персонажем и критерии выбора партнера

Идентификация с игровым персонажем — это временное принятие игроком характеристик управляемого героя, что снижает когнитивный диссонанс между реальным и виртуальным «я». В otome-играх, где игрок управляет героиней, взаимодействуя с мужскими персонажами, глубокая идентификация может влиять на формирование ожиданий от реальных отношений.

Роль самоприсутствия

Самоприсутствие — это ощущение, при котором виртуальный «я» воспринимается как реальный. В otome-играх с высокой степенью кастомизации (например, выбор внешности героини) игроки легче переносят виртуальный опыт в реальность, что может повышать стандарты выбора партнера.

Эмоциональная привязанность к персонажу

Длительное взаимодействие с игровым персонажем формирует эмоциональную связь, аналогичную отношениям с близкими людьми. Игроки, инвестирующие время и ресурсы в развитие персонажа (например, покупка виртуальной одежды), чаще переносят эти ожидания на реальные отношения.

Методология исследования

В исследовании участвовали 356 женщин-игроков из Китая. Использовались шкалы для оценки:

  • Идентификации с персонажем (Cronbach’s α = 0.86)
  • Самоприсутствия (Cronbach’s α = 0.81)
  • Привязанности к персонажу (Cronbach’s α = 0.89)
  • Критериев выбора партнера (Cronbach’s α = 0.92)

Результаты

Обнаружена слабая положительная корреляция между идентификацией с персонажем и критериями выбора партнера (r = 0.21, p < 0.01). Основное влияние оказывают опосредующие факторы:

«Привязанность к персонажу и цепочка самоприсутствие → привязанность объясняют 37% вариации критериев выбора партнера»

Выводы

Otome-игры не напрямую, но опосредованно влияют на стандарты выбора партнера через механизмы эмоциональной вовлеченности. Для минимизации негативных эффектов рекомендуется развивать медиаграмотность среди игроков.

Короткие версии статей можно найти в телеграм-канале.

Посмотреть канал
Кликните еще раз для перехода