Интересное сегодня
Влияние местной анестезии на восприятие времени: усиление вр...
Введение во временное связывание Временное связывание представляет собой систематическую ошибку в во...
Особые потребности детей-сирот с инвалидностью при выходе из...
Особые потребности детей-сирот с инвалидностью при выходе из системы опеки: международный анализ пол...
Как детские проблемы со сверстниками влияют на психическое з...
Как детские проблемы со сверстниками формируют психическое здоровье во взрослой жизни Ранние трудно...
Нейронная цепь компульсивного поведения: открытие для понима...
Недавнее исследование, проведенное в Каролинском институте, пролило свет на один из самых загадочных...
Психологическое состояние и социальная адаптация пациентов с...
Введение Травма спинного мозга (ТСМ) чаще всего возникает в результате дорожно-транспортных происшес...
TLR4 как ключевой ген депрессии: влияние через иммунные клет...
Введение Патогенез большого депрессивного расстройства (БДР) остается недостаточно изученным, а отсу...
Введение
В современном обществе вопросы брака и выбора партнера остаются актуальными темами для обсуждения. С ростом социального статуса женщины все чаще отказываются от пассивной роли в отношениях и стремятся к большей самостоятельности в выборе партнера. В этом контексте игры в жанре otome (яп. «игры для девушек») становятся площадкой для исследования предпочтений в отношениях через виртуальный опыт.
Идентификация с игровым персонажем и критерии выбора партнера
Идентификация с игровым персонажем — это временное принятие игроком характеристик управляемого героя, что снижает когнитивный диссонанс между реальным и виртуальным «я». В otome-играх, где игрок управляет героиней, взаимодействуя с мужскими персонажами, глубокая идентификация может влиять на формирование ожиданий от реальных отношений.
Роль самоприсутствия
Самоприсутствие — это ощущение, при котором виртуальный «я» воспринимается как реальный. В otome-играх с высокой степенью кастомизации (например, выбор внешности героини) игроки легче переносят виртуальный опыт в реальность, что может повышать стандарты выбора партнера.
Эмоциональная привязанность к персонажу
Длительное взаимодействие с игровым персонажем формирует эмоциональную связь, аналогичную отношениям с близкими людьми. Игроки, инвестирующие время и ресурсы в развитие персонажа (например, покупка виртуальной одежды), чаще переносят эти ожидания на реальные отношения.
Методология исследования
В исследовании участвовали 356 женщин-игроков из Китая. Использовались шкалы для оценки:
- Идентификации с персонажем (Cronbach’s α = 0.86)
- Самоприсутствия (Cronbach’s α = 0.81)
- Привязанности к персонажу (Cronbach’s α = 0.89)
- Критериев выбора партнера (Cronbach’s α = 0.92)
Результаты
Обнаружена слабая положительная корреляция между идентификацией с персонажем и критериями выбора партнера (r = 0.21, p < 0.01). Основное влияние оказывают опосредующие факторы:
«Привязанность к персонажу и цепочка самоприсутствие → привязанность объясняют 37% вариации критериев выбора партнера»
Выводы
Otome-игры не напрямую, но опосредованно влияют на стандарты выбора партнера через механизмы эмоциональной вовлеченности. Для минимизации негативных эффектов рекомендуется развивать медиаграмотность среди игроков.