
Интересное сегодня
Распространенность СДВГ у детей и его влияние на родителей
Общие сведения о СДВГ Синдром дефицита внимания и гиперактивности (СДВГ) - это распространенное псих...
Селективная слепота к лицам других рас: Новое исследование
Селективная слепота к лицам других рас Новое исследование показывает, что некоторые люди испытывают ...
Как реконструкция уха влияет на психологическое здоровье дет...
Введение Микротия — врожденная аномалия, характеризующаяся недоразвитием ушной раковины, встречается...
Как генеративный ИИ меняет коучинг: исследование эффективнос...
Введение в использование генеративного ИИ в коучинге Бизнес-коучинг традиционно помогает в принятии ...
Воображение движения влево и вправо: целостное движение тела...
Введение Моторное воображение (MI) — это способность симулировать физические движения без их реально...
Как восстановить гормональный баланс: 6 ключевых шагов
Всегда считала, что хорошо чувствую свои гормоны. Замечала ежемесячные колебания, а после бурных под...
Введение
В современном обществе вопросы брака и выбора партнера остаются актуальными темами для обсуждения. С ростом социального статуса женщины все чаще отказываются от пассивной роли в отношениях и стремятся к большей самостоятельности в выборе партнера. В этом контексте игры в жанре otome (яп. «игры для девушек») становятся площадкой для исследования предпочтений в отношениях через виртуальный опыт.
Идентификация с игровым персонажем и критерии выбора партнера
Идентификация с игровым персонажем — это временное принятие игроком характеристик управляемого героя, что снижает когнитивный диссонанс между реальным и виртуальным «я». В otome-играх, где игрок управляет героиней, взаимодействуя с мужскими персонажами, глубокая идентификация может влиять на формирование ожиданий от реальных отношений.
Роль самоприсутствия
Самоприсутствие — это ощущение, при котором виртуальный «я» воспринимается как реальный. В otome-играх с высокой степенью кастомизации (например, выбор внешности героини) игроки легче переносят виртуальный опыт в реальность, что может повышать стандарты выбора партнера.
Эмоциональная привязанность к персонажу
Длительное взаимодействие с игровым персонажем формирует эмоциональную связь, аналогичную отношениям с близкими людьми. Игроки, инвестирующие время и ресурсы в развитие персонажа (например, покупка виртуальной одежды), чаще переносят эти ожидания на реальные отношения.
Методология исследования
В исследовании участвовали 356 женщин-игроков из Китая. Использовались шкалы для оценки:
- Идентификации с персонажем (Cronbach’s α = 0.86)
- Самоприсутствия (Cronbach’s α = 0.81)
- Привязанности к персонажу (Cronbach’s α = 0.89)
- Критериев выбора партнера (Cronbach’s α = 0.92)
Результаты
Обнаружена слабая положительная корреляция между идентификацией с персонажем и критериями выбора партнера (r = 0.21, p < 0.01). Основное влияние оказывают опосредующие факторы:
«Привязанность к персонажу и цепочка самоприсутствие → привязанность объясняют 37% вариации критериев выбора партнера»
Выводы
Otome-игры не напрямую, но опосредованно влияют на стандарты выбора партнера через механизмы эмоциональной вовлеченности. Для минимизации негативных эффектов рекомендуется развивать медиаграмотность среди игроков.